¿Qué es un streamer?


Recientemente se ha hecho más popular la nomenclatura de streamer. Es un término anglosajón que puede ser un poco ambiguo. En un sentido amplio se refiere a un realizador de transmisiones en directo a través de un medio digital echando mano del internet. En inglés se le llama a esa actividad streaming. En español la conocemos como transmisión en directo, retransmisión o emisión en directo.

El streaming, entendido como una transmisión de una señal de audio, imagen o audiovisual, por una vía electrónica, también implica la emisión diferida -no sólo en vivo- de algunos contenidos. Obviamente el streaming en este sentido se remonta a inicios del siglo XX de la radio y de la televisión. Sin embargo, el streaming por internet apareció en 1995 con la emisión de radio por internet bajo el formato Real Audio. El ancho de banda del internet no permitió realizar emisiones de contenidos más complejos hasta los años 2000.

Los contenidos del streaming pueden ser de varios tipos: tutoriales, just chating (emisiones de chat en solitario), podcasts, pornografía, social eating (una persona se transmite comiendo; es un tipo de transmisión que surgió en Corea del Sur que en ese país denominan mukbang) y videojuegos. En un sentido más restringido se suele identificar al streamer con aquel que hace emisiones de videojuegos solamente. Y esto tiene sentido ya que la mayoría de las transmisiones en vivo son de gamers. Los gamers transmiten sus juegos (gameplays), hacen tutoriales sobre videojuegos, hacen competencias de speedrunning (entre varios jugadores compiten por acabar primero un juego) e, incluso, han ampliado algunos de sus contenidos a otros ámbitos, como las reacciones en vivo, viajes, y streaming de la vida real. Por ejemplo, dentro de Twitch, se pueden observar 4 categorías de streamers. El streaming de los gamers es bastante complejo.  En primero lugar están los streamers de videojuegos. Hay streamers de variedades que hacen transmisiones de varios juegos que comentan, analizan y enseñan. Luego hay streamers especializados en un solo juego. A ellos se les llama poggers. Hay streamers “just chatting” que son anfitriones que hablan de muchos temas, como cocina, canciones, deportes y vídeos graciosos.  Están los hot streamers que tiene una emisión de conversación.  Por último, están los streamers de arte, que hablan sobre ese rubro.[1]

Es claro que el streaming de la vida real, ha rebasado al gaming. Es común en Estados Unidos que la gente haga el streaming de eventos privados, partidos deportivos o misas. Estados Unidos, Corea del Sur y China son los principales lugares de emisión y consumo de streaming en el mundo.  En Corea del Sur a los streamers se les llama jockeys.

El mundo asiático ha aportado un elemento nuevo al streaming: ha generado a los vtubers. Ellos se presentan a través de personajes animados bidimensionales o tridimensionales generados por software que son denominados avatares. Los vtubers suelen cantar, bailar con su audiencia y transmitir videojuegos. La base de esto está en el fenómeno de afición que surgió en Japón en torno a ídolos virtuales como Hatsune Miku a finales de los noventa y los dos mil.  La vloguera Ami Yamato es considerada la primera vtuber que empezó a transmitir con un personaje virtual en 2011.[2] Sin embargo, ella no ha sido la persona más representativa de esta tendencia, la cual, empezó a cobrar importancia a partir del 2017.   Kizuna AI es la más famosa vtuber, quien es la creación de la actriz Nozomi Kazuga.

El auditorio de streaming también varía. Se encuentran tendencias en el consumo de streaming. Según OTT Hulu en Estados Unidos, y esto se puede analogar a otros países, un alto porcentaje de la población entre 13 y 54 años de edad consume streaming de alguna plataforma. Esto lleva a ciertas tendencias del consumo: el terapéutico, que utiliza al streaming como una distracción, los consumidores clásicos, que ven en pareja, familia o grupo de amigos de manera rutinaria una transmisión, los consumidores indulgentes que ven temporadas enteras de una serie en un fin de semana, y el consumidor curador que ve los contenidos de streaming que son tendencia cultural para comentarlos.[3]

El fenómeno de las transmisiones en directo por internet, como la conocemos hoy, es relativamente reciente. Empezó aproximadamente en 2010.  Algunas de esas primeras transmisiones eran diferidas, pero definitivamente la transmisión en vivo se volvió el patrón. Los principales sitios de streaming son YouTube y Twitch.  El pionero de la transmisión entre las grandes empresas tecnológicas fue Skype. Nació en 2003. En 2013 la empresa pasó a manos de Microsoft. Permitía el intercambio de texto, voz y vídeo. Luego le siguió Mogulus, que permitía la transmisión en vivo por computadora. Fue fundada en 2007. La empresa cambió de nombre a Livestream, y en 2017 fue vendido a Vímeo, la empresa de almacenamiento de vídeos.[4]

YouTube inició con el streaming justamente a partir del 2011 con YouTube Live. [5]Twitch tiene un origen más remoto. Inició en realidad a partir de Justin.TV., que fue una plataforma de transmisión de videos en vivo, que arrancó sus servicios en 2007. Fue fundada por Justin Kan principalmente (y otros asociados). Permitía la emisión de videos a cualquier hora los siete días de la semana. Hubo distintas categorías de contenido. La de videojuegos logró mucho éxito. Así que en 2011 Justin Kan lanzó un sitio especialmente para pura transmisión de videojuegos que denominaron Twitch TV. En 2014 cerró Justin.TV, permitiendo la posibilidad de migrar a los creadores y suscriptores de ese sitio migrar a Twitch. Eso fue parte de un movimiento complejo que implicó la venta de este sitio a Amazon en agosto de ese mismo año. En 2017 Microsoft lanzó la aplicación de Teams, que fue la recreación de Microsoft Skype for Bussiness.  Esta aplicación había sido lanzada con el Microsoft Office 2016.  El Skype Empresarial dejará de dar su servicio en 2025, para solo quedar activo Teams.

En fin, el boom del streaming giró en torno al año 2010. Aparecieron varios servicios de estos en muchas redes sociales o incluso aplicaciones nuevas. El streaming no era solo cosa de gamers, sino de cualquier persona. Veamos. Facebook Live surgió en 2010 con la intención de crear transmisiones televisivas vía Facebook.  La primera transmisión en vivo en esa plataforma fue de la hermana del fundador: Randy Zuckerberg. En 2011 dicha plataforma tuvo éxito, pues Katy Perry lanzó su gira de concierto en 2011 a través de dicha plataforma.[6] En el año 2013 se lanzó una empresa de streaming de videoconferencias: Zoom creado por Zoom Video Comunications.  Periscope en 2015, una aplicación de transmisión vía teléfono celular que fue comprada por Twitter y cerrada em 2021 para abrirle paso a Twitter en directo. En 2016 Instagram permitió hacer emisiones en vivo en sus Stories.[7] Más tardíamente en 2019 LinkedIn lanzó su versión beta de LinkedIn Live, un servicio de transmisión en directo para sus usuarios en Estados Unidos.  Eso permite ofrecer: conferencias, transmitir eventos, presentar productos, difusión de noticias del mundo industrial, sesiones de preguntas y respuestas del mundo industrial, charlas informales.[8]

                Así que el streaming se realiza desde distintos dispositivos, desde la computadora con cámara web y micrófono, desde el teléfono celular, o con tecnología semi-profesional como la de Logitech Mevo o Yolobox. Este streaming aficionado y semiprofesional, se vierte en las redes sociales y sitios de internet de transmisión. Muy pocos de los streamers individuales logran vivir de ello. Aún, así, encontramos casos muy exitosos como los de Ninja, PiewDiePie, XQc, Ibai, Auronplay y DjMario. Luego, hay otro tipo de transmisión que podríamos llamar profesional. La realizan las empresas de radio, televisión y cinematografía con tecnología especializada y compleja de sus rubros. Los servicios más representativos de este streaming son Netflix, Amazon Prime, HBO Max, Disney Channel, Paramount Plus. Sin duda Netflix es la carta fuerte en la industria. Aunque esta empresa existe desde 1997, no fue sino hasta 2007 que inició su servicio de videos bajo demanda por computadora. Al año siguiente abrió su servicio a otras plataformas. Y creció exponencialmente, ampliando sus servicios fuera de Estados Unidos y Canadá.  No obstante, Netflix no fue la compañía pionera. Prime Video de Amazon inició su servicio de streaming un año antes, en 2006. Dos eventos sociales han impulsado el streaming profesional, la huelga de guionistas del 2007 de Hollywood y la pandemia de Covid del 2019.

El streaming, por lo tanto, es un fenómeno de la comunicación del siglo XXI que incorpora a los medios de comunicación tradicionales insertándose al internet, pero que también a la sociedad en general que transmite su vida cotidiana o ciertas actividades de entretenimiento, culturales o educativas con diversos fines.  No obstante, es el gaming el gran protagonista del streaming. De ahí que se suela identificar el streaming con la transmisión del gaming.

Bibliografía

 

Twitch - Wikipedia, la enciclopedia libre

Justin.tv - Wikipedia, la enciclopedia libre

Periscope - Wikipedia, la enciclopedia libre

Streamer - Wikipedia, la enciclopedia libre

Streaming - Wikipedia, la enciclopedia libre

Netflix - Wikipedia, la enciclopedia libre

Prime Video - Wikipedia, la enciclopedia libre

VTuber - Wikipedia, la enciclopedia libre



[4] Vimeo Livestream - Wikipedia, la enciclopedia libre (consultado el 16 de julio de 2023).

[8] Qué es LinkedIn Live, vídeo en directo en esta red social (hablemosdeempresas.com) (consultado el 16 de julio de 2023). 

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